Todos os projetos

Dados Viciados

Projeto Dados Viciados, da organização da mesa ao placar final da partida.

Me dê um Oi!
Projeto de
UX/UI Design
Ano
2026
Conclusão
3 meses
Tipo de Projeto
Projeto Pessoal
Capa do projeto Dados Viciados

Resumo

Criei um app para quem joga tabuleiro e RPG de mesa. Ele tira do grupo o trabalho de organizar, contar e lembrar: combina a sessão, sorteia quem começa, guia a partida, fecha o placar e guarda a coleção. O protótipo navegável tem 21 telas mobile e 4 desktop e agora entra em teste.

Meu papel
UX/UI Designer, projeto individual
Plataformas
App mobile e desktop
Para quem
Grupos de tabuleiro e mestres de RPG
Ferramentas
Figma e IA generativa na produção das telas

01Contexto

Jogar é a parte fácil

O Dados Viciados nasceu de um problema que eu vivia na minha própria mesa: jogar é a parte fácil, difícil é tudo em volta. Combinar dia e jogo no WhatsApp, decidir quem começa, contar os pontos no fim e lembrar onde uma partida longa parou tomavam o tempo que deveria ir para o jogo.

As soluções existentes ficavam espalhadas entre apps oficiais, planilhas e papel. No RPG, o mestre ainda equilibra ficha, iniciativa, vida e trilha sonora ao mesmo tempo.

“Como tirar da mesa o trabalho de organizar, contar e lembrar, para o grupo só se preocupar em jogar?”

Capa do Dados Viciados com as telas de placar e coleção
Os quatro problemas de uma noite de jogos

02Definição

Sete dores, sete respostas

Transformei cada dor numa parte do app: sessões para pausar e continuar partidas, sorteio e dados, placar por categoria, grupos com enquete, ferramentas do mestre e comparador de preços. Priorizei os jogos de tabuleiro e dei ao RPG uma área própria, sem pesar a navegação principal.

As sete dores da mesa e a resposta do app para cada uma

03Arquitetura

Cinco abas no ritmo de uma noite de jogos

A navegação tem cinco abas: Início, Jogar, Sessões, Coleção e Social. As ferramentas de mesa ficam a um toque no Início, e as telas usadas durante a partida, como narrador, sorteio, dados e mesa online, abrem num modo imersivo, sem a barra de navegação.

Mapa do app com as telas de cada aba

04Fluxos

Da mesa ao placar

Dois fluxos concentram o valor do app. Da mesa ao placar: retomar a partida pausada, sortear quem começa, seguir o narrador e fechar o placar sem calculadora. Combinar e colecionar: marcar a sessão com confirmação de presença, votar o jogo no grupo e comparar preços do que falta na coleção.

Fluxo da partida, da retomada ao placar final
Fluxo de marcar sessão, votar o jogo e comparar preços

05Design

Com cara de mesa de jogo

A primeira versão era escura, com dourado. Na segunda, a interface ficou mais limpa e ganhou personalidade: fundo em névoa lilás, roxo como marca, verde feltro para o tabuleiro e amarelo ocre como o “dado da sorte” das ações de jogo.

Cada contexto tem sua cor, as ações principais ganham uma sombra dura de 3 px, como fichas de jogo, e o design system usa variáveis com tema claro e escuro e iconografia própria.

Comparação da tela inicial na v1 e na v2
Telas no tema claro e no tema escuro
Cores, tipografia e princípios do design system

06Próximos passos

Testar na mesa, com quem joga

O protótipo navegável está concluído, com 21 telas mobile e 4 desktop ligadas entre si, e agora entra na fase de testes de usabilidade com pessoas que jogam tabuleiro e mestram RPG. Os resultados serão publicados aqui assim que a primeira rodada terminar.

  • 8 tarefas baseadas em situações reais de jogo
  • Taxa de sucesso, tempo de cada tarefa e nota SUS
  • Ajustes no design entre uma rodada e outra
Plano do teste de usabilidade

07Aprendizados

O que levo desse case

Usei IA generativa para acelerar a produção das telas, mas a direção foi minha: priorizar tabuleiro sobre RPG, definir a paleta roxo, verde e ocre, pedir uma interface mais limpa e com personalidade, usar minha própria iconografia e revisar cada versão até chegar na v2. Projeto conceitual, sem vínculo com os jogos, lojas e marcas citados.