Dados Viciados
Projeto Dados Viciados, da organização da mesa ao placar final da partida.
Me dê um Oi!
Resumo
Criei um app para quem joga tabuleiro e RPG de mesa. Ele tira do grupo o trabalho de organizar, contar e lembrar: combina a sessão, sorteia quem começa, guia a partida, fecha o placar e guarda a coleção. O protótipo navegável tem 21 telas mobile e 4 desktop e agora entra em teste.
- Meu papel
- UX/UI Designer, projeto individual
- Plataformas
- App mobile e desktop
- Para quem
- Grupos de tabuleiro e mestres de RPG
- Ferramentas
- Figma e IA generativa na produção das telas
01Contexto
Jogar é a parte fácil
O Dados Viciados nasceu de um problema que eu vivia na minha própria mesa: jogar é a parte fácil, difícil é tudo em volta. Combinar dia e jogo no WhatsApp, decidir quem começa, contar os pontos no fim e lembrar onde uma partida longa parou tomavam o tempo que deveria ir para o jogo.
As soluções existentes ficavam espalhadas entre apps oficiais, planilhas e papel. No RPG, o mestre ainda equilibra ficha, iniciativa, vida e trilha sonora ao mesmo tempo.
“Como tirar da mesa o trabalho de organizar, contar e lembrar, para o grupo só se preocupar em jogar?”


02Definição
Sete dores, sete respostas
Transformei cada dor numa parte do app: sessões para pausar e continuar partidas, sorteio e dados, placar por categoria, grupos com enquete, ferramentas do mestre e comparador de preços. Priorizei os jogos de tabuleiro e dei ao RPG uma área própria, sem pesar a navegação principal.

03Arquitetura
Cinco abas no ritmo de uma noite de jogos
A navegação tem cinco abas: Início, Jogar, Sessões, Coleção e Social. As ferramentas de mesa ficam a um toque no Início, e as telas usadas durante a partida, como narrador, sorteio, dados e mesa online, abrem num modo imersivo, sem a barra de navegação.

04Fluxos
Da mesa ao placar
Dois fluxos concentram o valor do app. Da mesa ao placar: retomar a partida pausada, sortear quem começa, seguir o narrador e fechar o placar sem calculadora. Combinar e colecionar: marcar a sessão com confirmação de presença, votar o jogo no grupo e comparar preços do que falta na coleção.


05Design
Com cara de mesa de jogo
A primeira versão era escura, com dourado. Na segunda, a interface ficou mais limpa e ganhou personalidade: fundo em névoa lilás, roxo como marca, verde feltro para o tabuleiro e amarelo ocre como o “dado da sorte” das ações de jogo.
Cada contexto tem sua cor, as ações principais ganham uma sombra dura de 3 px, como fichas de jogo, e o design system usa variáveis com tema claro e escuro e iconografia própria.



06Próximos passos
Testar na mesa, com quem joga
O protótipo navegável está concluído, com 21 telas mobile e 4 desktop ligadas entre si, e agora entra na fase de testes de usabilidade com pessoas que jogam tabuleiro e mestram RPG. Os resultados serão publicados aqui assim que a primeira rodada terminar.
- 8 tarefas baseadas em situações reais de jogo
- Taxa de sucesso, tempo de cada tarefa e nota SUS
- Ajustes no design entre uma rodada e outra

07Aprendizados
O que levo desse case
Usei IA generativa para acelerar a produção das telas, mas a direção foi minha: priorizar tabuleiro sobre RPG, definir a paleta roxo, verde e ocre, pedir uma interface mais limpa e com personalidade, usar minha própria iconografia e revisar cada versão até chegar na v2. Projeto conceitual, sem vínculo com os jogos, lojas e marcas citados.